آموزش تری دی مکس - بخش 4

 

این متن مرتبط به فیلم شماره  0004  تری دی مکس می باشد

 


 

قسمت اصلی نرم افزار را نماهای آن تشکلیل می دهند و بیشترین تماس و برخورد ما ,با نماهای مستقر در نرم افزار است.

با انتخاب نمودن هر نما قادر خواهیم بود, آنها را به صورت maximize  نمایش دهیم تا کل فضای نزم افزار را یک نما اشغال کند.



وقتی شی را در نرم افزار خلق می کنیم ,این شی , دارای مختصاتی در راستای سه محور x , y ,z  می باشد و با موقعیت سه بعدی در دسترس ما قرار میگیرد

 

اصولا دو نوع view port  را در اختیار داریم,  Axonometric    و دیگری  3d perspective  

 

نمای پرسپکتیو نمایی می باشد ,شبیه دید انسان و این نما دارای پرسپکتیو است.

 

نمای Axonometric    خود به دو حالت در دسترس ما قرار می گیرد , یکی نمای isometric    و دیگری نمای orthograph 

 

نمای آیزومتریک به نمای user  گفته می شود که در این نما ,محورها به صورت parallel  می باشند و دو خط هیچ وقت همدیگر را قطع نمی کنند و خط ها به صورت موازی در کنار همدیگر قرار میگیرند.

نمای orthograph    نمایی می باشد همانند top , left, right ...  که به این شکل در اختیار کاربران قرار می گیرند.

 

دسته ای view port controller  وجود دارد در نرم افزار که توسط آنها می توان کنترل و navigate  روی نماها داشته باشیم.

 

view port   فعال نمایی میباشد که, یک خط زرد رنگ out line  آن ظاهر می گردد و نمای مربوطه را احاطه می کند و با کلیک نمودن در هر نما قادر خواهیم بود که آن را فعال نماییم و خط زرد رنگ نیز؛ انتقال می یابد به نمایی که روی آن کلیکی را انجام داده ایم , نرم افزار این قابلیت را در اختیار ما قرار می دهد که هر کدام از نماهای فعال را به صورت جداگانه ذخیره سازیم .

این عمل از این طریق صورت می پذیرد.



در صورت لذوم , قادر هستیم نمای مربوطه را به خاصیتهای و قسمت های موجود در نرم افزار تبدیل نماییم, به طور مثال:

نمای پرسپکتیو را به نمای دوربین تبدیل کنیم که این عمل با خلق کردن یک دوربین و گرفتن کلید  c   از روی key board  صورت می پذیرد و نمای مورد نظر به نمای دوربین تبدیل می شود.

همچنین با خلق یک light   این امکان در اختیار ما قرار می گیرد که نمای پرسپکتیو را به نمای light  نیز تبدیل نماییم که این مهم در صورتی اعمال می گردد که نوری را در نمای مربوطه خلق کنیم و بعد با رایت کلیک نمودن بروی آن و انتخاب گزینه set view to selected light  قادر خواهیم بود که نمای مد نظرمان را به نمای Light  تبدیل کنیم.

 

برحسب نیاز این قابلیت موجود می باشد که, چیدمان نماها و layout  آنها را  تغییر دهیم, که در حال حاضر به صورت quad  می باشد , با رفتن بروی  label view port  و کلیک راست نمودن و انتخاب کردن view port configuration  و انتخاب نمودن tab  , layout  می توانیم نوع چیدمان نما ها را نیز تغییر دهیم .



همچنین قادر هستیم نماها را resize  نیز کنیم , و با رایت کلیک نمودن بر روی لبه و مرز میان آنها و انتخاب نمودن rest layout   , نما به حالت پیش فرض خود باز می گردد.

 

با کمک گرفتن از shortcut    ها و hotkey    ها می توانیم بین نماها نیز سوئیچ نماییم.

 

t: top   b: bottom   f: front    l: left    p: perspective   u : user    c: camera

 

 این عمل را همچنین با رایت کلیک نمودن بر روی view port label   و انتخاب گزینه view   نیز قادر خواهیم بود , انجام دهیم .



نکته : نمای back , right      به شکل بالا با hotkey در دسترس ما قرار نمی گیرند و hot key  برای آنها موجود نمی باشد , لذا برای رسیدن به این دو نما می توانیم  کلید   v  را از روی view port  بزنیم بعد از منوی ظاهر شده نمای right , back   را فعال نماییم.

 

همانطور که قبلا گفته شده قادر هستیم نمای فعال را ,به نماها یا خاصیتهای موجود در نرم افزار تبدیل کنیم .

یکی از این خواص asset browser  می باشد و که می توان نمای مربوطه را  به آن تبدیل کرد .



یا این قابلیت در اختیار ما می باشد که view port  را به نمای  schematic   تغییر دهیم.

در اصل view port  این قابلیت را دارا میباشند که به هر نوع از پنجره یا کادرهای مورد نیاز ما تبدیل شود.

 

این امکان برای ما موجود می باشد که نوع نمایش اشیا را در داخل نماها کنترل کنیم و برای view port  تعریف نمایم که همه اشیا ها را به صورتbox  ساده نمایش دهد. این عمل باعث می شود که, شی مورد نظر حجم کمتری در داخل view port  بگیرد  و راحتر در داخل نمای مربوطه جابجا شود.

این خاصیت و قابلیت را می توان به صورت شخصی برای اشیاء موجود در صحنه نیز انجام داد و با رایت کلیک نمودن بر روی view port   و انتخاب نمودن گزینه properties  , و فعال نمود گزینه  displays  as box  شی مربوطه به صورت تنها و فردی به فرم box   نمایش داده شود و اشیا دیگر موجود در صحنه به صورت قبل در داخل scene باقی می مانند.

وقتی texture  برای اشیا در صحنه مشخص می کنیم , قادر هستیم آنها را در نمای مربوطه مشاهده کنیم.

برای مدیریت بهتر در صحنه می توانیم ,یک تنظیم جداگانه برای نوع نمایش اشیا در هر نما, مشخص نماییم.

بدین ترتیب که مثلا؛ در پرسپکتیو حالت smooth را فعال کنیم و در top روی حالت bounding box  و در نمای front  حالت wire frame   را برای شی نمایش دهد در واقع هر نما می تواند تنظیمات را به صورت شخصی در اختیار داشته باشد.

View port controller  ها اساسا برای کنترل بهتر در نماها مورد استفاده قرار می گیرند و برای تمام نماها به صورت یکسان عمل می کنند به جز نمای دوربین  و نور که این فرمانها برای آنها تغییر می کنند.

با گرفتن کلید O از روی Key board  قادر خواهیم بود که خاصیت adaptive digration    را فعال نمایم .

با در دست داشتن گزینه grab view port  خواهیم توانست slide  از نمای مربوطه تهیه نماییم.

و بر حسب نیاز می توانیم یک نام را در کادر grab view port   قرار دهیم و گزینه grab  را بزنیم.

 

گزینه view cub  برای مدیریت بهتر و تسلط بیشتر روی محیط , همچنین برای دسترسی آسان تر و راحتر به نماها ,مورد بهربرداری قرار می گیرد که در گوشه هر نما این گزینه موجود می باشد.



چنانچه کرسر موس را بر روی view cub   حرکت دهیم این گزینه فعال می گردد و وقتی کرسر موس را از view cub  خارج می کنیم و از آن دور می شود , این گزینه به حالت شفاف پدیدار می گردد.

خاصیت view cub  در سه نمای پرسپکتیو , آیگزونومتریک , ارتوگراف  نیز موجود میباشد.

قابلیت view cub   در تمام نماها فعال می باشد و به صورت پیش فرض در دسترس ما قرار میگیرد به جز نمای دوربین و نور و نمایshapes  که این قابلیت در آنها فعال نمی باشد.

 

خاصیت view cub   چنانچه مد گرافیکی software  را تنظیم کرده باشیم قابل دستیابی برای ما نخواهد بود, بلکه گزینه view cub  فقط در مدهای گرافیکی open GL   , direct 3d  , nitrous  در اختیار ما قرار می گیرند.



 بر روی view cub  دقیقا 26    نقطه حساس موجود می باشد, که با کلیک نمودن بر روی هر نقطه , بر حسب نقطه مورد نظر جهت دید نمای ما تغییر میکند, مثلا ؛ از گوشه ها یا روی لبه ها می توانیم استفاده نماییم تا جهت نمای ما تغییر کند.

هنگامی که جهت view cub  روی نماهای orthograph باشد, دقیقا وقتی باface  این گزینه روبرو می شویم دو فلش (arrow)  برای ما نمایش داده می شود که این دو گزینه با نام roll arrow   شناسایی می شوند و با کلیک کردن بروی هر کدام از آنها 90 درجه زاویه دید نمای مربوطه تغییر خواهد کرد.



با کلیک نمودن بر روی گزینه home  به فرم اولیه و زاویه دید پیش فرض نرم افزار باز می گردیم.

 

برای تغییر حالت پیش فرض home  می توانیم از روش زیر استفاده نماییم:

چنانچه مایل باشیم می توانیم این حالت پیش فرض را باکلیک راست نمودن بر روی گزینه home  و بعد از تغییر زاویه دید نمای مربوطه توسط موس و بعد انتخاب نمودن گزینه set current view as home   , زاویه دید home را تغییر دهیم.

 

به وسیله view cub  و با کلیک راست نمودن بر روی گزینه home  می توانیم به دو حالت orthograph view port  و حالت perspective   جابه جا شویم.



در زیر cube  یک compass  موجود میباشد که توسط آن می توانیم زاویه شمال و غرب و شرق و جنوب محیط را ملاحظه نمایید و بروی این محور ها جابه جایی را انجام دهیم .

در صورت نیاز تغییر زاویه view cube  حتما نباید روی قسمتهای مختلف آن کلیک کنیم این تغییر زاویه با drag  کردن روی این گزینه نیز صورت می پذیرد و قادر خواهیم بود زاویه دید نما مربوطه را تغییر دهیم.

از طریق hot key ،این قابلیت برای ما فعال می شود که بتوانیم view cub  را نمایش دهیم یا آن را پنهان کنیم ,این اتفاق توسط گرفتن کلید ctrl    +  alt   + v      اعمال می گردد.

 

با رایت کلیک کردن بر روی هر قسمتی از view cub  یک منو در دسترس ما قرار         می گیرد.



در منوی پدیدار شده با انتخاب گزینه home  به زاویه دید پیش فرض نرم افزار بر میگردیم.

و بین دو حالت orthograph  ,  percpactive   قادر هستیم جابجایی را انجام دهیم .

با فعال نمودن گزینه  set current view as home  , نمای فعال تبدیل به نمای پیش فرض یا همانhome  می شود.

توسط این گزینه set current view as home , قادر خواهیم بود موقعیت view cube  به نسبت نمای فعلی به حالت عمود تبدیل کنیم, در واقع cub  را نسبت به view port  روبرو هم تراز می کنیم , یعنی گزینه front  روی cube  موازی و پارالل با view port  پرسپکتیو ما میشود.

با استفاده نمودن از گزینه rest front  مجددا front  به حالت اولیه خود باز می گردد.

 

با فعال نمودن گزینه configuration   کادر view port configuration  برای ما نمایان    می گردد.

 

این فایل ادامه دارد...

 

تالیف و کوتاه شده از آموزش های ویدئویی 3Ds Max استاد ارجمند مهدی بندری

 

مرکز آموزش تری دی مکس  - تصویرگران پویا اندیش