آموزش بخش 43 3Ds Max

 این متن مرتبط به فیلم شماره  0043 تری دی مکس می باشد

 

 

 

 

 

 

 

با رفتن در panel create  و انتخاب گزینه shape  بهshape  ها موجود در نرم افزار دسترسی پیدا می کنیم.

 

اولین گزینه در این panel  ,خاصیت auto grid  می باشد, با فعال کردن این گزینه  قادر می باشیم, shape  مورد نظرمان را در ازای جهت نرمال شی دیگر ترسیم نماییم.

 

 

 

با ترسیم چندین shape  در داخل محیط و با رفتن در panel modify  هر یک از آنها ,     می توانیم هر shape را ,به صورت جداگانه ای ویرایش نماییم ولی زمانیکه گزینه  start new shape  , را غیر فعال می کنیم با ترسیم چند shape  , در محیط ,shape  ها به همدیگر attach  می شوند و shape  واحدی را تولید می کنند و دیگر هر کدام از آنها panel modify  جداگانه ای را در اختیار ندارند و تمامی آنها از یک panel modify  بهرمند می باشند و به خاصیت editable spline  تبدیل می شوند.

 

 

 

پارامترهایshape  های ترکیبی (compound object ها) را نمی توانیم تغییر دهیم و آنها به قابلیت editable spline  تبدیل می شوند که همانطور که قبلا ذکر کردیم ,در این خاصیت به پارامترهای basic  و پارامترهای اصلی shape  ها دسترسی نخواهیم داشت.

 

 

 

با ترسیم shape  انتخابی در داخل محیط و رفتن به panel modify  می توانیم ,پارامترهای مختص آنرا ویرایش نماییم.

 

Rollout   اول , قابلیت رندر پذیر shape  ها می باشد و به کمک این قسمت می توانیم خاصیت رندر پذیری shape  ها را فعال نماییم.

 

با فعال کردن گزینه enable in renderer  ,shape  مورد نظر از خاصیت رندر پذیری بهرمند می شود.

 

 

 

با فعال کردن گزینه enable in view port  , قادر می باشیم در نمای مربوطه نیز shape  را مشاهده نماییم.

 

به طور پیش فرض گزینه view port  غیر فعال می باشد ولی با بکارگیری از گزینه use view port setting  , گزینه view port  برای ما فعال و قابلیت انتخاب را پیدا می کند.

 

با فعال کردن گزینه view port setting  ,گزینه های view port  و renderer  در اختیار ما قرار می گیرند, که می توانیم, تنظیمات نما را متفاوت با تنظیمات رندر در نظر بگیریم .

 

پارامترهای گزینه view port  ,قابلیت انیمیت پذیری را ندارند ولی پارامترهای گزینه renderer  از خاصیت انیمیت پذیری بهرمند می باشند.

 

به طور مثال اگر در نما ضخامت,  یک را در اختیار داشته باشیم ولی در رندر ضخامت 10 را بکارگیریم.

 

 

 

با فعال کردن گزینه generate mapping cords  ,می توانیم مختصات map دهی را به شی اختصاص دهیم ,که محور V  در راستای طول شی می باشد و محور U  در راستای دور تا دور spline  مورد نظر map  را می کشد و مختصات map  دهی را به شی اختصاص میدهد.

 

 

 

در قسمت بعدی دو حالت shape  را در اختیار داریم , حالت اول به صورت دایره می باشد و حالت دوم به صورت مربع مستطیل برای ما ارائه می گردد.

 

با در نظر گرفتن حالت radial  , قادر می باشیم ,ضخامت و تعداد segment  های پهلوها را تبعیین نماییم و توسط گزینه angle  ,می توانیم چرخشی حول محور مرکزی shape  ,به سمت داخل و بیرون shape  ایجاد نماییم.

 

زماینکه گزینه rectangular  را فعال نماییم , مربع مستطیلی را در اختیار خواهیم داشت, که طول و عرض آن را می توانیم مشخص کنیم و با استفاده از گزینه angle  ,زاویه چرخش را معیین نماییم و به کمک گزینه aspect  , قادر به تعیین ضریبی می باشیم, که نسبت طول به عرض را مشخص می کند و با luck  و قفل کردن گزینه aspect  ,گزینه های عرض و طول به هم وابسته می شوند و با تغییر یک گزینه به طور مثال ,طول ,گزینه عرض نیز تحت تاثیر این تغییرات قرار می گیرد.

 

 

 

گزینه بعدی auto smooth  , می باشد که می توانیم بر اساس زاوینه, گروه های هموار سازی را در اختیار داشته باشیم.

 

با فعال کردن گزینه auto smooth  , در صورتیکه گزینه threshold   را صفر کنیم ,نرم افزار دیگر هیچ گروه هموار سازی را ایجاد نخواهد کرد .

 

 

 

 چنانچه در گزینه threshold  مقدار 91 را انتخاب نماییم ,همه سطح شی مورد نظر را ,به صورت یک گروه هموار سازی در نظر میگیرد , به دلیل اینکه زاویه لبه ها شی 90 می باشد و وقتی مقدار عددی در گزینه threshold  از عدد 90 می گذرد و زمانیکه مقدار عددی 91 را برای این گزینه مشخص کنیم, سطح مورد نظر را با سطح کناری خود در یک گروه قرار می دهد و لبه ها را به صورت نرم نمایش میدهد .

 

 

 

ولی با انتخاب مقداری زیر عدد 90 ,لبه ها را بهصورت تیز , برای ما قابل رویت می کند.

 

زمانیکه گزینه auto smooth  را غیر فعال نماییم , همه سطوح موجود به یک گروه هموار سازی تبدیل خواهند شد و لبه ها را به صورت نرم نمایش میدهد.

 

 

 

با استفاده از rollout interpolation  ,قادر می باشیم ,بر روی step  ها کنترلی را داشته باشیم.

 

تمام carve  ها و spline  ها به خطوط مستقیم کوچک تر تقسیم می شوند.

 

به تعداد تقسیمات بین هر vertex  در spline  را ,step  گفته می شود ,قائدتا هر چه تعداد step ها بیشتر باشد ,carve  مورد نظر نرم تر و smooth  تر می شود و با کم کردن تعداد step  ها شی شکسته خواهد شد.

 

 

 

در شرایطی که گزینه adaptive فعال نباشد, قادر میباشیم step  ها را به صورت دستی تنظیم کنیم و زمانیکه تعداد vertex  ها ایجاد شده بر روی mesh  , برای ما مهم هستند, از این خاصیت استفاده می کنیم به دلیل اینکه تعداد vertex  ها مستقیما با تعداد segment  های شی در ارتباط می باشد.

 

 

 

 

 

بدین ترتیب ,در صورتیکه بخواهیم کنترلی بر روی تعداد vertex  داشته باشیم, به طور مثال ,در خاصیت mapping  که یقینا ,تعداد vertex  ها برای ما مهم می باشند .

 

به همین خاطر از این قابلیت استفاده می کنیم که بتوانیم بهصورت دستی step  ها را مشخص کنیم.

 

 

 

با فعال کردن گزینه optimize  , بر حسب نیاز تقسیماتی را در شی ایجاد می کند و در جاهایی همانند خط مستقیم که نیاز به تقسیمات نداریم , تقسیمی را اعمال نمیکند, ولی زمانیکه قوسی را در اختیار داشته باشیم ,این تقسیمات را برای ما در نظر می گیرد. این گزینه را در شرایطی در اختیار داریم که گزینه adaptive  غیر فعال باشد.

 

در اصل با فعال کردن ,گزینه adaptive  ,گزینه های دیگر غیر فعال می شوند و نرم افزار به صورت اتوماتیک step  ها را در نظر میگیرد و در این شرایط ,قسمتهایی که قوس زیاد دارند , step  بیشتری به خود اختصاص می دهند و قمستهایی که قوس کمتری دارند ازstep  کمتری بهرمند می شود و در spline  که به صورت مستقیم می باشد ,به طور کلی  step  را درنظر نمیگیرد و مقدار آن صفر خواهد شد.

 

گزینه adaptive   زمانی مفید فاید قرار میگیرد ,که تعداد vertex  ها برای ما مهم نباشند.

 

 

 

با ترسیم یک shape  بسته در محیط و تبدیل کردن آن به editable mesh , shape  مورد نظر به صورت بسته و پر نمایش داده می شود به دلیل اینکه از اول shape  ,به صورت بسته ترسیم شده بود.

 

ولی زمانیکه shape  بازی را در محیط ترسیم کرده باشیم و آن را به editable mesh  تبدیل کنیم ,دیگر آنرا به صورت بسته و پر نمایش نخواهد داد و فقط vertex  ها را در راستای مسیر shape ترسیم شده ,نمایش می دهد. 

 

 

 

اکثر shape  ها از خاصیت creation method بهرمند می باشند و چند نوع خاصیت creation method  در shape  های مختلف موجود می باشد ,که مهمترین آنها خاصیت edge  و center  هستند و در اکثر آنها بر قرار می باشد به غیر از shape  های , arc  و line  که creation method  خاص خود را در اختیار دارند و گزینه هایی همانند star   و text  نیز از این خاصیت بهرمند نمی باشند.

 

قابلیت keyboard entry  نیز, در Shape ها همانند اشیای دیگر ارائه می شود و با تعیین مقدار مختصات و radius  می توانیم shape  ها را در صحنه خلق کنیم.

 

 

 

خاصیت keyboard entry برای تمام spline  ها یکسان می باشد به جز پارامتر radius که که برای بعضی از spline  ها و یا پارامترها متفاوت می باشد.

 

 

 

این متن ادامه دارد…

 

 

 

 

تالیف و کوتاه شده از آموزش های ویدئویی تری دی مکس استاد ارجمند مهدی بندری

 

 

 

آموزش تری دی مکس تهران – تصویرگران پویا اندیش

4.9/5 - (12 امتیاز)
4.9/5 - (12 امتیاز)

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

روزها
ساعت‌
دقیقه
ثانیه

آخرین فرصت ثبت نام دوره های یلدایی​