آموزش تری دی مکس - بخش دوم

 

این متن مرتبط به فیلم شماره  0002  تری دی مکس می باشد

 


تقریبا همه قابلیتهای موجود در 3d , انیمیت پذیر می باشند, اگر گزینه auto key  را فعال کرده باشیم.

با بکارگیری از این گزینه کلیدهای انیمیشن سازی به صورت اتوماتیک برای ما فعال خواهند شد.

توسط time slider در داخل track bar   این قابلیت برای ما ایجاد می شود که در زمان حرکت کنیم و با reset  نمودن نرم افزار این گزینه به طور پیش فرض با 100 فریم برای ما ظاهر می گردد.

همچنین با در دست داشتن time configuration  توانایی این را خواهیم داشت که زمان , نوع نمایش , سرعت پخش ,... را ویرایش کنیم.

با خلق انیمیتی در داخل صحنه مورد نظر, دو key frame  برای ما ایجاد خواهد شد که آنها مقادیر انیمیت مد نظرمان را در خودشان ذخیره کرده اند , که یکی فریم(first ) و دیگری (last)فریم می باشد.

با ایجاد شدن key frame  یعنی last , first  کلید های مابین نیز به صورت اتوماتیک خلق خواهند شد, که توسط track view  قادر خواهیم بود کلید های مابین را کنترل نماییم.

یا با رفتن در panel  , motion   مقادیر کلید های مابین را کم یا زیاد نماییم.

در داخل track view  , 2 مد موجود می باشد :

مد   curve function
مد       dope sheet
که مقادیر آنها در داخل frame  ها به صورت قوس انیمیت در داخل curve function برای ما نمایش داده می شود.

dope sheet  خاصیت توالی کلیدهای انیمیشن را به ما نمایش می دهد.

برای خلق و محاسبه effect  های موجود در داخل صحنه ما از rendering  استفاده می نماییم.

در اصل, توسط render  قادر خواهیم بود, خروجی نهایی نرم افزار را مشاهده نماییم.

اساسا با بکارگیری قابلیت rendering  توانایی محاسبه environment effect  ها در صحنه به وجود می آید.

در داخل effect environment  از خاصیتهای همانند: background , fog  , fire effect  برخوردار هستیم.

که این پنجره با زدن کلید 8       از روی key board  ظاهر می گردد.

بر حسب نیاز قابلیت تغییر rendering  setting را خواهیم داشت.

به طور مثال:

size  , کیفیت , antialise  , reflective shadow , را فعال یا غیر فعال نماییم.

برای خروجی گرفتن از فایل مورد نظر , دو حالت برای ما مو جود می باشد.

single frame  یا  animation

چنانچه در حالت single frame  باشیم, فایل را با خاصیت ها و فرمتهای متقاوت    می توان ذخیره کنیم .

و زمانی که در قابلیت animation  باشیم, این خاصیت بر اساس توالی فریمهای موجود و یا توالی فریمهای رندر شده ایجاد می شود.

توسط سیتمهایی مانند move  و AVI می توان این فریم های رندر شده را به صورت فایل ویدئوی ذخیره نمود.

بیشترین فضای داخل نرم افزار را نماها اشغال کرده اند و بقیه فضاهای باقی ماند را panel  های دیگر که out line  نماها چیدمان شده اند.



که در menu bar  , 3 منویی که جزوء منوهای عمومی می باشند ,موجود است :

file , edit , help





active view port  :به کادر زرد رنگی که کنار view port  پدیدار می گردد.



view port  navigation controller  : توسط این گزینه, نماها را کنترل می کنیم.



animation play back controller  : به کمک این پارامترها ,پخش و نمایش انیمیت را کنترل می کنیم.

Auto key controller     : این قسمت برای پخش و خلق کلید های انیمیشن مورد استفاده قرار می گیرد.



coordinate display  : این بخش مختصات اشیا موجود در داخل صحنه را نمایش   می دهد.

Max script min listener   : توسط این بخش قادر خواهیم بود برنامه نویسی را تحت نرم افزار  3ds maxانجام دهیم.



track bar  : این قسمت دارای 100 فریم می باشد.

time slider  : این پارامتر مورورگر یا لغزنده زمان می باشد.

به محیطی که با آن در داخل نرم افزار برخورد می کنیم , interface  نرم افزار گفته می شود.

همچنین می توان با تغییر دادن interface  , نرم افزار را به صورت customize  تبدیل نمود, به این معنا که نوع چیدمان view port  ها , panel  ها, رنگ , hot key  , برای قسمتهای مختلف به صورت دلخواه و مورد نیاز خود تبعین کنیم.

 

در داخل نرم افزار رایت کلیدهای متفاوتی موجود می باشد.

که با رایت کلیک کردن بر روی  , quad menu . view port نمایان می شوند.



در صورتی که برروی label view port  رایت کلیک کنیم menu  دیگری پدیدار می شود.



با رایت کلیک کردن در داخل   menu , command panel دیگری ظاهر میگردد.



این خاصیت در داخل material editor  نیز برقرار می باشد.



در schematic view  نیز قابلیت رایت کردن موجود می باشد.



در داخل track view curve editor  نیز این حالت برقرار می باشد.



 

اصولا quad menu  ها وابسته به نوع شی و فرامین در حال اجرائی که در view port  بر قرار می کنیم هستند و همین طور به نوع کلیدهایی که از روی keyboard  گرفته می شود بستگی دارند.

به عنوان مثال:

با گرفتن کلید ctrl    و رایت کلیک کردن ,quad menu  و منوی Modeling  نمایان         می شود.

با گرفتن کلید shift    و رایت کلیک کردن ,quad menu  و منوی   snap   ظاهر می گردد.

و با گرفتن کلید  alt  و    shift  رایت کلیک کردن ,quad menu  و منوی reactor     پدیدار خواهد شد.

منوهای دیگری نیز در نرم افزار موجود میباشد همانند flay out  منوها آنها به شکل دکمه یا button  می باشند که با نگه داشتن کلیک موس قابل رویت می شوند که نشانه آنها وجود یک arrow (فلش) کوچک کنار پارامتر می باشد که توسط customize user interface  قادر خواهیم بود نامی را به آن اختصاص دهیم.

 

rollout  ها هم یکی دیگر از این نوع منوها میباشند که با کمک گرفتن از مثبت و منفی کنار rollout  خواهیم توانست آنها را باز وبسته کنیم.

 به طور کلی rollout  ها فضاهایی هستند در داخل panel  ها که توسط آنها می توان مدیریتی بر روی پارامترهای داخل پنل ها داشت.

با کمک گرفتن از مثبت و منفی کنار rollout   می توان آنها را باز و بسته کنیم و توسط drag  و  drop  نمودن قادر خواهیم بود ,rollout  ها را جابجا نماییم , با انجام این عمل یک خط آبی رنگ ظاهر می گردد که نشانه جای جدید rollout  می باشد.

در زمانی که تعداد rollout  ها زیاد باشند و همه آنها در داخل panel  های مورد نظر جا نگیرند ,کنار panel  مربوطه یک  scroll  نمایان می گردد که با کمک گرفتن از آن می توان پیمایشی را در داخل panel  انجام دهیم و با رفتن در قسمت خالی و غیر فعال کرسر موس تغییر شکل داده و شبیه  pan  می شود و توسط آن می توانیم داخل rollout  جابجا شویم.

همچنین خاصیتی نیز در داخل track bar  هم وجود دارد.

این جابجایی علاوه بر روش بالا در main toolbar به شیوه دیگری نیز صورت می گیرد:

که با کلیک کردن بر روی دکمه میانی موس روی main toolbar بدون نیاز داشتن به جای خالی نیز این عمل pan صورت می پذیرد.

 

spinner   : موس کنترلهایی می باشند که, field  های عددی ما را مدیریت می نمایند و توسط arrow  ها (فلش هایی) نمایش داده می شوند و با کلیک کردن و drag  نمودن به سمت بالا مقدار عددی را زیاد و drag  کردن به سمت پایین مقدار عددی را کم می کنند .



چنانچه کلید alt   از روی key board  را نگه داریم به هنگام drag کردن , این تغییر عددی توسط arrow  به کاهش میابد و مقدار به میزان یک دهم با کاهش تغییر می نمایند , ولی با گرفتن کلید Ctrl این تغییر با افزایش ده برابری  صورت خواهد پذیرفت

 

با رایت کلیک کردن بر روی spinner  مقدار عددی به کمترین  مقدار خود تبدیل میشود ,اگر کمترین مقدارقابل پذیرش در یک پارامتر  عدد یک باشد فیلد مورد نظر به عدد صفر تبدیل نخواهد شد بلکه عدد یک را نمایش می دهد.

وقتی کرسر موس را با drag  کردن به سمت بالا حرکت می دهیم , چنانچه کرسر موس از صحنه خارج شود از پایین صحنه پدیدار خواهد شد.

 

زمانیکه روی فیلد عددی کلیک کنیم و کلید ctrl  +  n    را از روی key board  بزنیم پنجره    numerical expression evaluator     باز خواهد شد , که این کادر ماشین حساب نرم افزار می باشد اگر داخل این قسمت معادله را تایپ کنیم , با کلیک کردن بروی گزینه past  جواب معادله ، در فیلد عددی انتخابی وارد می شود.



بر حسب احتیاج می توان از یکسری اصطلاحات ریاضی نیز استفاده نمود, به طور مثال :

20*pi    که pi  نشانه عدد P   می باشد یا  20 * TPS  که TPS (tik par second )  میباشد و TPSدر انیمیشن می تواند مفید فایده قرار گیرد.

همین طور قادر خواهیم بود از خاصیت  R  نیز استفاده نماییم که با زدن کلید enter       عدد مورد نظر را بعد از اعمال تفریق یا جمع برای ما نمایش میدهد , برای انجام دادن این عمل در فیلد عددی با تایپ کردن { عدد-R عمل تفریق صورت میگیرد } و با نوشتن { عددR عمل جمع}صورت می پذیرد

 

در داخل نرم افزار فرمان Undo  برای لغو شدن عملیات انجام شده و از فرمان Redo  برای باز خوانی کردن عملیات لغو شده نیز می توانیم استفاده نماییم, همچنین برطبق شرایطی که ایجاد می شود, می توان ار undo , redo    نماها هم بهرمند شویم .

 

برای مدیریت بهتر بر روی مسیر فایلها به گزینه configure user paths    مراجعه        می نماییم.



که در این پنجره tab  اول file I/O   را نمایش می دهد ,با در دستر س داشتن این tab  مسیر فایلهای استاندار را مشخص می نماییم.

این عمل را با دابل کلیک کردن بر روی پارمتر مربوطه می توانیم این مسیرها را مشخص نماییم و یا با کلیک کردن بر روی هر یک از مسیر فایل ها و انتخاب نمودن modify  , این قابلیت مجددا فعال خواهد شد.





در پنجره configure use paths   , tab  دوم  external   می باشد.

این بخش محتوی مسیر فایلهای bitmap   می باشد که ما از آنها استفاده می نماییم, که این مسیرها به صورت پیش فرض در نرم افزار قرار دارند و مسیر bitmap  هایی که خلق کرده ایم و آنها را به صحنه موجود انتقال داده ایم نیز , در این قسمت حضور دارند.



tab  بعدی xrefs  هست که مسیر فایلهای xrefs  را مشخص می نماید.

 

 

این متن ادامه دارد...

 

تالیف و کوتاه شده از آموزش های ویدئویی 3Ds Max استاد ارجمند مهدی بندری

 

مرکز آموزش تری دی مکس  - تصویرگران پویا اندیش