آموزش بخش 29 تری دی مکس

 

 

 

 

 

چنانچه بخواهیم رنگهای مورد نظرمان را ذخیره و جمع آوری کنیم و بارها از رنگ خاصی استفاده نمایم ,از color clipboard  نیز می توانیم استفاده نماییم.

 

با رفتن در panel utilities  , کلیک نمودن بر روی color clipboard  این گزینه را در اختیار خواهیم داشت.

 

در داخل color clipboard  چهار قسمت موجود می باشد که رنگهای دلخواهمان را     می توانیم در آنها ذخیره سازی کنیم.

 

به طور مثال زمانیکه رنگی را برای متریالی مشخص می نماییم ,وقتی بخواهیم متریال دیگری را انتخاب نماییم, رنگ متریال قبلی از بین می رود , در چنین شرایطی از این گزینه استفاده می کنیم که با drag  نمودن و رها کردن drag  و با انتخاب گزینه copy  رنگ مورد نظرمان برای ما ذخیره می شود.

 

 

 

زمانیکه متریال دیگری را انتخاب کنیم , رنگ انتخابی از بین می رود ,مجددا به با drag  کردن رنگ از کادر color clipboard  و کلیک نمودن بر روی گزینه copy  , مجددا رنگ انتخابی در دسترس ما قرار می گیرد.

 

یا در صورتی که map انتخابی را در داخل diffuse  وارد کنیم.

 

 

 

با انتخاب رنگ دلخواهمان و چنانچه بخواهیم رنگ انتخاب شده را در داخل diffuse  استفاده نماییم .

 

 

 

 در این صورت دیگر عمل  drag & drop  را نمی توانیم انجام دهیم در این شرایط رنگ مربوطه را حتما باید در color clipboard ذخیره نماییم و این عمل با drag نمودن رنگ در یکی از کادرهای color clipboard  و کلیک نمودن بر روی گزینه copy اعمال می شود.

 

توسط گزینه new floater  , 12 کادر رنگی در اختیار ما قرار می گیرد که می توانیم رنگ مورد نظرمان را در آنها ذخیره سازی نماییم.

 

 

 

 

همچنین این امکان در نرم افزار موجود می باشد که از قسمتهای مختلف دیگری در داخل نرم افزار نیز رنگی را طبق روش بالا در قسمت new floater  ذخیره سازیم.

 

این پنجره ,چنانچه از اسم آن مشخص است به صورت شناور در اختیار ما قرار میگیرد و اگر color clipboard را ببندیم و حتی زمانیکه فرمانهای دیگر نرم افزار را فعال نماییم این پنجره همچنان در دسترس خواهیم داشت .

 

رنگهای انتخابی در داخل پنجره new floater قابلیت ذخیره سازی را دارا می باشند و فعال نمودن گزینه save  رنگ مورد نظر را با پسوند ccb (color clipboard ) ذخیره        می نماید و از این فایل ذخیره شده در قسمت vertex paint  نیز می توانیم استفاده نماییم.

 

 

 

گزینه save as  یک کپی از save  ما ایجاد می نماید و توسط گزینه Open فایلهای مورد نظرمان را باز می کند.

 

نکته ای که در درباره این پنجره دارا اهمیت بالایی می باشد این است که  , چنانچه رنگهای انتخابی را ذخیره نکرده باشیم و پنجره  new floater را ببندیم, رنگهای قبلی از بین می روند.

 

با تنظیم نمودن نرمالها و smoothing group  ها قادر می باشیم , شی مربوطه را آماده برای رندر گرفتن کنیم.

 

یک نرمال بردار واحدی میباشد که ,جهت و مسیرface   و vertex  را برای ما تبعیین       می کند و که این نرمالها جهت و سطح شی را نیز مشخص می کنند بدین معنا که سطح شی را توسط نرمالها می توانیم مشاهد نماییم و توسط آنها شی قابل درک    می شود.

 

به صورت دستی نیز قادر می باشیم جهت نرمالها را تغییر دهیم و آنها را بر عکس یا متحدد نماییم.

 

این قابلیت زمانی مفید فایده قرار می گیرد که عملیات modeling  را اجرا نموده ایم یا از برنامه های دیگر ,مدلی را وارد نرم افزار کرده ایم , در چنین شرایطی جهت نرمالهای ما بهم ریخته می شوند و دیگر جهت نرمالها به صورت یکنواخت و یکدست ,نمی باشند.

 

در نتیجه بر حسب نیاز جهت نرمالها را به صورت دستی تغییر می دهیم , تا در یک راستا قرار گیرند.

 

خاصیت دیگری که موجود می باشد , قابلیت smoothing  است که توسط این قابلیت می توانیم لبه های به صورت نرم یا تیز در آوریم و با بکارگیر از smoothing group  ها یا گروهای هموار سازی که تعداد آنها 32 تا گروه می باشد ,می توانیم تعیین نماییم ,که هر کدام از face  های ما در کدام گروه هموار سازی قرار گیرد .

 

چنانچه دو سطح یا دو face  در داخل شی, داری گروه هم نام و یک شکل باشند , این هم نام بودن باعث می شود که سطح شی به صورت نرم و هموار قابل مشاهد شود.

 

در صورتیکه سطهای شی در گروههایی با شماره های متفاوت قرار گیرند , نتیجه ای حاصله این است که سطح شی به صورت تیز قابل رویت می شود.

 

زمانیکه smooth group  را به صورت دستی تغییر می دهیم , این عمل باعث تغییرات فیزیکی و تپولوژیک و حجمی بر روی شی نمی شود و فقط خاصیت نرم یا تیز بودن لبه ها را پشتیبانی می کند.

 

اصولا ,زمانیکه شی را خلق می نماییم به صورت اتوماتیک نرمالهای آن هم ایجاد         می شوند, برای ویرایش نرمالها و رسید به شرایط مور نیازمان قادر می باشیم از modifier edit normal  استفاده نماییم.

 

با بکارگیر از خاصیت  flip normal می توانیم جهت نرمالها را بر عکس نماییم که این خاصیت را در قسمت surface  پارامتر ,در داخل rollout normal در اختیار داریم.

 

بعضی از modifier  ها همانند loft , late   خاصیت flip normal  را به صورت یک گزینه در دسترس ما قرار می دهند.

 

بعضا زمانی که نرمالها قابل مشاهده نبودند , به دلایل زیر این عمل صورت می پذیرد.

 

زمانیکه اشیا در داخل نرم افزار های دیگر ساخته شده باشند و وارد نرم افزار 3ds max  می شوند.

 

یا ممکن است به کمک خواص ترکیبی loft , Boolean, late      خروجی را گرفته باشیم که باعث شود mesh مورد نظر خواص اولیه خودش را از دست بدهد.

 

 

 

به طور کلی در داخل نرم افزار 3ds max  اشیا فقط دارای یک سطح می باشند و در صورتی که گزینه 2side  را فعال نماییم در قسمتها متریال یا رندر قادر می باشیم ,سطح اشیا را به صورت دوطرفه مشاهد نماییم.

 

راحترین راه برای مشاهده نرمالها ایجاد نمودن حالت shade  برای اشیا در داخل نماها می باشد و این راه بهترین روش برای مشاهده نرمالها می باشد که با چرخاندن شی قابل رویت می باشد.

 

 

 

دو راه برای مشاهده بردارهای نرمالها موجود می باشد ,یکی استفاده نمودن از modifier normal    editو دیگر تبدیل نمودن اشیا به edit mesh یا modifier edit mesh  و انتخاب کردن مدل vertex  و فعال نمودن گزینهshow normal  قادر می باشیم بردارهای نرمال را مشاهده نماییم که این نرمالها تعیین کننده جهت سطح شی را مشخص می کنند.

 

 

 

از چندین راه می شود خاصیت smoothing group  را فعال نمود , با رفتن در editable mash  ,edit mash و editable polygon , edit ploy  یا با استفاده از modifier smoothing  به این قابلیت دسترسی پیدا می کنیم .

 

خاصیت smoothing  بر روی حجم مربوطه تاثیری نمی گذارد و ماهیت آن را به طور کلی تغییر نمی دهد, فقط با کمک گرفتن از این خاصیت می توانیم لبه های تیز را به صورت هموار و نرم در آوریم یا لبه مورد نظر را به صورت تیز در بیاوریم و تنها بر روی هایلاتها و shade  تاثیر می گذارد که در رندر قابل مشاهده می باشد.

 

Smoothing  بر اساس گروههای هموار سازی کنترل می شود , که در قسمتهایی که ذکر شد موجود می باشند.

 

هر سطحی دارای یک گروه هموار سازی می باشد , اگر سطحی فاقد smoothing group  باشد ,لبه های سطح ها به صورت تیز رند میشود.

 

اگر دو سطح مجاور از یک گروه هموار سازی استفاده نمایند, سطح مورد نظر به صورت نرم نمایش داده می شود و چنانچه سطوح مختلف شی ,از گروههای هموار سازی مختلف و متفاوتی بهرمند باشند ,لبه های شی بهصورت تیز نمایش داده می شود.

 

قابلیتauto smooth  نیز موجود می باشد ,که به کمک این خاصیت می توانیم ,بر اساس زوایه سطوح نسبت به همدیگر ,از گروههای هموار سازی بهرمند شویم.

 

اگر زوایه سطوح کمتر از مقدار تعیین شده در گزینه auto smooth  باشد , سطوح در یک گروه هموار سازی قرار می گیرند ,چنانچه بیشتر از مقدار تبعین شده باشد در گروههای مختلف قرار می گیرند و باعث می شود که سطح به شکل تیز نمایش داده شود.

 

 

 

دو سطح در تصویر زیر به صورت نرم نمایش داده می شوند به دلیل اینکه در یک گروه هموار سازی قرار گرفته اند.

 

 

 

چنانچه سطحی را از گروه هموار سازی خارج کنیم و گروه هموار سازی دیگری برای آن در نظر بگیریم , لبه های آن با گروه های دیگر به صورت تیز نمایش داده می شود.

 

 

 

خاصیت select  را هم می توانیم از طریق این قابلیت در دست داشته باشیم .

 

با فعال نمودن گزینه select by smooth group  , و انتخاب گروه مورد نظر و فعال نمودن گزینه ok  , بدین ترتیب هر face    یا سطحی که دارای گروه مورد نظر باشد , نرم افزار آن را انتخاب می کند.

 

 

 

 

 

پایان

 

 

 

 

 

تالیف و کوتاه شده از آموزش های ویدئویی تری دی مکس استاد ارجمند مهدی بندری

 

 جهت کسب اطلاعات بیشتر در مورد آموزش تری دی مکس 2018 کلیک کنید.