آموزش بخش 21 تری دی مکس

 

 

 

 این متن مرتبط به فیلم شماره  0021 آموزش تری دی مکس می باشد

 

 

 

 

 

 

 

با استفاده نمودن از  tab ADV ,lighting قادر می باشیم که, رفتار هر کدام از شی ها را حین محاسبه radiosity  یا light terser   معین نماییم.

 

چنانچه در بخش select information باشیم ,   با در دست داشتن گزینه num geometric object , تعداد اشیا geometric را برای ما ارائه می نماید.

 

توسط گزینه num light object   نورهای موجود در داخل صحنه در دسترس ما قرار می گیرد.

 

 

 

هنگامیکه در قسمت geometric object properties  قرار می گیریم و زمانیکه گزینه های exclude from adv, light calculations را فعال نماییم,شی مورد نظر دیگر در محاسبات adv .light   شرکت داده نمی شود و خود را درگیر محاسبه adv .light  نمی کند.

 

 

 

 

 

با غیر فعال نمود گزینه cast shadow شی انتخاب شده از لحاظ روشنایی, قابلیت پدیداری و همچنین تاثیر نوری در adv ,light ها شریک می باشد ولی سایه ای را محاسبه نمی کند و شی مورد نظر فاقد سایه می شود.

 

 

 

توسط پارامتر receive illumination  قادر هستیم روشنایی را برای شی مورد نظر تنظیم کنیم, چنانچه تیک این گزینه را برداریم, روشنایی برای شی قابل رویت       نمی باشد.

 

 

 

با در نظر گرفتن پارامتر  nun regathering rays multiplier قادر خواهیم بود پرتوهای نوری که از شی ایجاد می شود و با شی انتخابی برخورد می نماید را بر حسب واحد پیکسل تبعیین نماییم.

 

طبیعتا افزایش مقدار این گزینه باعث می شود , لکهای و نویزهای موجود در صحنه از بین برود.

 

و وقتی این گزینه مفید فایده قرار می گیرد که, شی انتخابی دارای حجم بسیار بالایی از سه ضلعی باشد و سطح بسیار نرمی را داشته باشد.

 

 

 

در بخش radiosity  _only properties  , وظیفه پارامتر    diffuse                                 (reflective & translucent) محاسبه نمودن,قابلیت نیمه شفاف و بازتابش نور بر روی شی مورد نظر می باشد و چنانچه این گزینه را غیر فعال نماییم,در حقیقت نورهای غیر مستقیم ,دیگر تاثیری بر روی شی مورد نظر نخواهند گذاشت.

 

با در دست داشتن گزینه  (specular (transparent ,قادر هستیم محاسبه اشیا شفاف را حین اجرای عملیات radiosity  انجام دهیم.

 

وقتیکه گزینه exclude from regathering  را فعال می کنیم, این امکان ایجاد می شود که  شی مربوطه را از محاسبات regathering  در قسمت adv. light  در کادر render scene   که در اختیار ما قرار می گیرد, جدا نماییم.

 

در بخش object subdivision parameter ,پارامتر های مورد نظر برای تقسیم نمودن سطح شی در حین محاسبات radisity  اختصاص داده می شوند.

 

با غیر فعال کردن گزینه   use global subdivision setting می توانیم به صورت دستی و مستقیم تنظیماتی را برای شی انتخابی انجام دهیم و میزان mesh  و تقسیمات در سطح شی را به صورت منحصر به فرد و صرفا فقط برای شی مورد نظر تنظیم کنیم.

 

زمانیکه این گزینه فعال می باشد، برای subdivision  نمود سطح شی ، ما از تنظیمات عمومی استفاده می کنیم که در قسمت radiosity موجود می باشد.

 

با غیر فعال نمودن use global subdivision setting دو گزینه subdivide  و use adaptive subdivision  برای ما فعال می گردد.

 

 

 

اصولا گزینه subdivide   این امکان را ایجاد می نماید که شی مرتبط را تقسیم کنیم.

 

وظیفه پارامتر adaptive subdivision use تقسیم نمودن سطح شی مورد نظر از طریق mesh به صورت بهینه می باشد.

 

همچنین با غیر فعال کردن گزینه (adaptive subdivision use) سه پارامتر در قسمت mesh setting  غیر فعال می گردد و فقط گزینه mesh size  برای ما فعال باقی        می ماند.

 

 

 

در چنین شرایطی که گزینه  adaptive subdivision use غیر فعال است , وظیفه mesh size تبعین نمودن اندازه وتر هر کدام از سه ضلعی های تقسیم کننده سطح شی بر عهد می گیرد ,در حقیقت یکسری تقسیمات مشی (  mesh)  بر روی همه سطح شی صورت می پذیرد که این تقسیمات به صورت یکسان اجرا می شوند.

 

در اصل تقسیمات بر روی اشیا به صورت یکسان صورت می پذیرد ,به خصوص در مورد شئی که properties  آن را می گیریم.

 

 

 

در زمانی که گزینه adaptive subdivision use را فعال می کنیم, پارامترهای دیگر در قسمتmesh setting  نیز فعال می گردند.

 

وظیفه پارامتر   mesh size minتعیین کننده کوچکترین تقسیمات مشی می باشد و همچنین گزینه max mesh size  تبعین کننده بزرگترین تقسیمات مشی را بر عهده دارد.

 

در صورتی که پارامتر contrast threshold   فعال باشد می توانیم ,میزان contrast  نوری که در صحنه ایجاد میشود را کنترل نماییم.

 

 

 

این گزینه شرایطی را برای ما مهیا می نماید,یعنی در قسمتهایی که contrast  بالایی صورت گرفته و تفاوت خیلی زیاد بوده است,تقسیمات ما با مقدار سایز min      تنظیم می شود و همچنین در قسمتهایی که contrast  رنگی بیشتر از مقدار موجود threshold  باشد از تقسیمات با مقدار سایز   max   استفاده می نماید.

 

 

 

گزینه Initial mesh size همانند فیلتر عمل می کند و توسط این گزینه ,می توانیم حداقل مقداری را تعیین نماییم و این پارامتر تبعین می نماید که سه ضلعیهایی را که کمتر از مقدار تعیین شده هستند را تحت تاثیر تقسیمات قرار ندهیم.

 

در حقیقت سه ضلعیهایی که کوچکتر از مقدار مذکور باشند, تحت تاثیر تقسیم قرار نمی گیرند.

 

 

 

با بکارگیری گزینه rediosty refine iteration قادر می باشیم, مشکلات موجود در صحنه مورد نظر را بر طرف نماییم که با بالا بردن مقدار این گزینه مشکلات موجود در روی شی تا حد زیادی از بین می روند ,به طور مثال:

 

اشیائی که بعضا دارای لک بودند ,البته تا حد خاصی می توانیم این گزینه را بالا ببریم, چون بیشتر از یک حد خاص به کیفیت ما اضافه نخواهد شد ,بلکه فقط محاسبه rediosty  را سخت تر می کند.

 

 

 

 

 

 و در حقیقت پارامتر iterations dons  تعداد دفعات refine, را که بر روی شی ذخیره شده است برای ما ارائه میکند.

 

با رفتن در rollout   , light object rediosty properties  به قسمت نورها دسترسی می یابیم که با انتخاب نمودن یک نور فرمانهای این قسمت  فعال می گردد.

 

چنانچه گزینه exclude from rediosty processing   را فعال نماییم ,شی انتخابی دیگر تحت تاثیر خاصیت rediosty  عمل نمی کند و در واقع در نور پردازی rediosty  درگیر نخواهد شد.

 

 

 

توضیحات گزینه store direct llumination in mesh  را در فصل rediosty   به اطلاع می رسانیم.

 

گزینه های by object  و by layer  نیز همانند قبل بر قرار می باشند و چنانچه تعدادی از اشیا را به صورت همزمان انتخاب کنیم که در این دسته انتخابی ما مجموعه ای را به صورت by object  و مجموعه دیگر تحت تاثیر by layer  باشند در این شرایط گزینه mix  برای ما نمایان می گردد.

 

 

 

توسط tab , mental ray قادر هستیم بر روی پارامترهای rendering  کنترلی را اجرا نماییم و ضمنا استفاده نمودن از این tab  بر روی تمام شی ها منطقی نمی باشد , همانند دوربینها

 

با گرفتن کلیدهای ctrl +  alt  + right click از روی key board  به hot key   این گزینه دسترسی پیدا می کنیم.

 

 

 

در بخش Final gather   در قسمت when object is hit by a final gather

 

با بکارگری گزینه return object color (physically connect )  می توانیم, اثر رنگی شی ,بعد از برخورد نورهای مستقیم بر روی قسمت بالایی که در صحنه ما ایجاد می کند را مشاهد نماییم.

 

در واقع نورها غیر مستقیم بعد از برخورد با شی به محدوده اطراف آن, انعکاس داده می شوند.

 

 

 

وقتی روی فرم  return black  تنظیم می کنیم ,از این به بعد final gather  , نورهای غیر مستقیم را بدون رنگ در داخل صحنه نمایش می دهد.

 

در چنین شرایطی محاسبه , GI  صورت گرفته است و ما final gather   را نیز موجود داریم, فقط final gather بعد از بر خورد با یک سطح, رنگ سطح مورد نظر را برای ما انعکاس نخواهد داد.

 

 

 

پارامتر pass through (invisible to FG)    زمانی مورد استفاده قرار می گیرد که ما اشیاء ریز و پیچیده ای از لحاظ mesh در اختیار داشته باشیم , همانند : ایجاد نمودن چمن

 

که در این صورت با فعال نمودن این گزینه می توانیم محاسبه FG   را در محدوده مورد نظر کم نماییم , در واقع این اشیای پیچیده را درگیر محاسبات نکنیم و اثر وضعی سایه و محاسبات گرافیکی مبنایی بر روی base object  صورت بپذیرد . برای چمن قائدتاbase object  ما زمین خواهد بود.

 

 

 

با غیر فعال نمون پارامتر receive lluminasition from final gather  این مسئله مطرح می شود که دیگر محاسبات final gather  بر روی شی مورد نظر صورت نمی گیرد.

 

 

 

با در دست داشتن بخش caustics  and global lluminasition ( GI ) ,که این قسمت به GI   اختصاص دارد و از طریق photon mapping  ایجاد می شود .

 

زمانی که گزینه exclude from GI calculation  را فعال می کنیم ,محاسبه GI  که از طریق photon mapping  صورت می پذیرد را بر روی شی مورد نظر دیگر نخواهیم داشت ,یعنی شی مورد نظر photon map ایجاد یا دریافت نمی کند.

 

 

 

 

 

 

 

با در دسترس داشتن پارامتر generate global lluminasition,شی مورد نظر GI   و photon mapping ایجاد می کند ولی خود شی تحت تاثیر GI  قرار نمی گیرد.

 

 

 

با غیر فعال کردن generate global lluminasition  و فعال نمودن پارامتر (receive global lluminasition  ) در این حالت شی مربوطه GI را دریافت می کند ولی خود شی در ایجاد GI  دخالتی ندارد.

 

 

 

در واقع با دستیابی به بخش caustics and global lluminasition   می توانیم تبعین نماییم که یک شی از خودش ایجاد caustic  کند یا چنین اتفاقی صورت نپذیرد.

 

به شکست نوری, بعد از گذشت پرتوهای نوری از یک شی شفاف و transparent  اصطلاحا caustic  گفته می شود.

 

در صورتی که گزین exclude from caustic calculation را فعال نماییم گزینه , caustic  بر روی شی ما صورت نمی پذیرد.

 

 

 

با غیر فعال نمودن پارامتر generate caustic ,که به صورت پیش فرض هم غیر فعال     می باشد, با error  , mental ray  روبرو خواهیم شد, به این خاطر این اتفاق صورت      می گیرد , چون شی در داخل صحنه موجود نداریم, که caustic  را ایجاد نماید.

 

 

 

در این مرحله به محض اینکه گزینه  (generate caustic) را فعال می کنیم , در این شرایط برای ما رندری با caustic  ایجاد می کند و شکست نوری برای ما ایجاد       می نماید.

 

 

 

در قسمت  receive causticsمی توانیم تعیین نماییم که شی مورد نظر caustic  دریافت نکند ,بدین معنا که با غیر فعال نمودن این گزینه شی انتخابی caustic  را دریافت نخواهد کرد.

 

 

 

به کمک بخش displacement   قادر هستیم برجستگی های را بر روی سطح شی در تصویرrendering  حاصل کنیم که برای ایجاد نمودن این برجستگی ها, طبیعتا باید از قسمت متریال و فیلد displacement  در داخل متریال استفاده نماییم.

 

تنظیمات displacement  را از طریق دو مدل می توانیم ,در دست داشته باشیم که فرم اول استفاده نمودن از گزینه use global settings می باشد که از این حالت برای تنظیمات  displacement  در قسمت rendering  استفاده می نماییم.

 

با فعال نمودن این گزینه, از پارامترهای موجود در داخل render setup استفاده خواهد شد.

 

 

 

و مدل دوم, این است که با غیر فعال نمودن use global settings   می توانیم به پارامترهای فردی دیگری دسترسی پیدا کنیم , که این پارامترها شبیه به پارامترهای موجود درdisplacement  در tab ,renderer می باشند و در کادرobject properties    در دسترس ما قرار می گیردند.

 

 

 

با غیر فعال نمود گزینه view اندازه و ابعاد و طول edge  ها بر حسب unit standard   3d محاسبه خواهد شد ,ولی چنانچه این گزینه فعال باشد, ابعاد و اندازه ها بر حسب پیکسل صورت می پذیرد.

 

 

 

با کمک گرفتن از گزینه edge length  می توانیم حداقل مقدار طول edge  را تبعین نماییم و محاسبه کنیم و در واقع حداقل تقسیمات edge length از طریق این فیلد قابل تنظیم می باشد.

 

 

 

از طریق استفاده نمودن از گزینه   max subdivide ,قادر هستیم میزان دفعات تقسیم را مشخص و تنظیم کنیم.

 

 

 

هنگامکه از پارامتر smoothing استفاده می نماییم, displacement با یک فرم نرمتر در اختیار ما قرار می گیرد که در واقع interpolate normal  ها را نیز محاسبه خواهد کرد.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

میزان اثر گذاری و جابجایی displacement   را هم از طریق گزینه                               max displacement می توان تنظیم کرد, بدین معنا که هر چقدر این گزینه کمتر شود مقدار displacement   ما هم کسر خواهد شد و هر چقدر این مقدار را بیشتر کنیم روی displacement   هم بیشتر اثر خواهد گذاشت.

 

 

 

 

 

و همچنین این تقسیمات و پارامترهای مرتبط به displacement   را به صورت فردی و تکی بروی هر شی می توانیم در اختیار داشته باشیم.

 

 

 

با کمک گرفتن از  tab  , user defined می توانیم اطلاعاتی در مورد شی را در این قسمت ذخیره کنیم, تا user  های دیگر در صورت لذوم, از آنها استفاده نمایند, که این  اطلاعات در نرم افزار save  می شود و با بستن و باز نمودن نرم افزار  ,از طریق این پنجره مجددا می توانیم از این اطلاعات استفاده نماییم.

 

تالیف و کوتاه شده از آموزش های ویدئویی تری دی مکس استاد ارجمند مهدی بندری

 

 

 

آموزش نور پردازی خارجی در تری دی مکس - تصویرگران پویا اندیش