آموزش بخش 17 تری دی مکس

در این مبحث قصد داریم نرم افزار تری دی مکس – بخش 17 را آموزش دهیم.

 این متن مرتبط به فیلم شماره  0017 تری دی مکس می باشد

 

 

 

 

 

 

 

با استفاده نمودن از Character Assembly می توانیم گروهی از اشیایی که وظیفه آنها ایجاد نمودن یک character  می باشد را در قالب یک assembly  و یک گروه در اختیار داشته باشیم.

 

مثلا:

 

مجموعه از یک استخوان Character mesh ,bone   ,  IK ها  ,  control  ها , shapes  ها را می توان در قالب یک assembly  به صورت یکجا در اختیار بگیریم که در این حالت وقتی ما assembly را از این مجموعه ایجاد می کنیم , این فرصت و اجازه را خواهیم داشت که انیمیشنی را بر روی آن character ,load  کنیم یا انیمیشن موجود را ذخیره سازی کنیم.

 

در صورتی که ما این قابلیها را از طریق assembly  و گروه به صورت استاندارد و در اختیار نخواهیم داشت در حقیقت وقتی ما از گروه و assembly  استفاده می کنیم مجبور هستیم گروه را باز کنیم یا از بین ببریم تا بتوانیم به صورت مستقیم به اعضای character مورد نظر و اشیای character مربوطه دسترسی پیدا کنیم .

 

به صورت پیش فرض گزینه assembly character   ,بر روی Interface   نرم افزاز در اختیار ما قرار نمی گیرد, برای در اختیار گرفتن این گزینه :

 

 

 

 

 

توسط اعمال انجام شده به این گزینه می توانیم دسترسی داشته باشیم.

 

 

 

پس برای این کار کل مجموعه از bone  ها را انتخاب می نماییم و با آمدن در منوی animate  و گزینه character  create را فعال می کنیم که create assembly   , کاراکتری   که از قبل ایجاد نموده ایم را در قالب یک گروه اشیا در اختیار ما قرار میدهد .

 

 

 

با اجرا نمودن این گزینه یک icon  برای ما قابل رویت می شود که این مجموعه از bone  ها ,در قالب یک assembly  در داخل محیط موجود می باشند.

 

 

 

با انتخاب نمودن اشیای مد نظرمان می توانیم آنها را به assembly  اضافه نمایم که با فعال نمودن گزینه create assembly   به این مهم دسترسی پیدا می کنیم .

روش دیگر کلیک نمودن بر روی icon  مورد نظر و رفتن به modify panel, و اضافه کردن اشیا به صورت دستی می باشد و این عمل با فعال نمودن گزینه add  به صورت دستی صورت می پذیرد.

 

 

البته همیشه مجبور نیستیم از bone  ها , helpers  یا اشیای این چنینی استفاده نماییم, هر شی که سلسله مراتبی را دارا باشد و در داخل این assembly  در اختیار ما قرار گیرد create assembly می تواند در آن شرایط مفید فایده قرار بگیرد.

 

 

 

همچنین تمام اشیا موجود در داخل یک create assembly را صرفا قادر هستیم به یک شی link  کنیم و حتما اشیا باید دارای یک شی parent  باشند,چنانچه link ها به بیش از یک شی باشد , حین ایجاد نمودن create assembly بهerror  بر                   می خوریم.

 

 

 

 

 

 

 

create assembly دارای پارامتر های خاص خود خواهد بود که به ترتیب از این پارامترها برای مدیریت بهتر می توان استفاده نمود.

 

با ایجاد نمودن یک create assembly  و همچنین با رفتن به قسمت  modify    می توانیم تغییراتی بر روی پارامتر موجود در  create assembly ایجاد نماییم .

 

 

 

 

 

در داخل panel modify   دسته پارامترهای skin pose  را در اختیار داریم.

 

وقتی قرار است mesh  , شی مربوطه را از طریق modifier  , skin بر روی bone  های شی مورد نظر مقید کنیم ,همیشه حالتی را برای  Character  تنظیم می نماییم که در این کشیدگی mesh و تنظیم شدن mesh  Character بر روی bone  به نحو مطلوبی صورت بگیرد که غالبا Character ها را دستانشان را باز می کنند.

 

 

 

بعضا در شرایطی ,حین انیمیت نمودن کارکترمان ,  mesh شی مورد نظر دچار مشکلات ضایعاتی می شود و حین انیمیت شدن شی, mesh شی مربوطه دارای فرم اولیه و استانداردی که از طریق  modifier skin  تنظیم شده را دیگر دارا نمی باشد, در این شرایط ما می توانیم از این سه پارامتر استفاده نماییم برای اعمال دقت بیشتر و رفع مشکلات :

 

 

 

ما از پارامتر های موجود در این قسمت هم قبل از اختصاص دادن modifier skin و هم بعد از اختصاص دادن آن می توانیم استفاده کنیم .

 

با ایجاد نمودن یک فرم و چنانچه همین فرم برای کارکتر مورد نظرمان در نظر بگیریم و با فعال نمودن گزینه set  از قسمت skin pose mode از حالت اولیه خود خارج و به شکل زیر تغییر شکل می دهد .

 

 

 

پس modifier skin  از این به بعد vertex weigh   های خودش را ,و تنظیمات خود را بر حسب همین pose  که در این فریم set  کردیم تنظیم خواهد کرد.

 

 

 

وظیفه گزینه assume skin pose  این می باشد که موقعیت skin pose  را به فریمهای متفاوتی در داخل track bar,  انتقال دهیم .

 

 

 

زمانیکه ازskin pose mode    استفاده می کنیم این اجازه را برای ما فراهم میکند که حالت, شی مربوطه را refine  کنیم به صورت دستی تغییراتی را بر روی حالت شی ایجاد نماییم.

 

در اصل برای bone  ها موقعیتی ایجاد کنیم که این تغییر موقعیت تبدیل شود  به همان pose اولیه برای bon stracter ها و نهایتا برای اختصاص داده شدن weigh , modifier skin   ,بعد از اتمام تغییرات می توان ویرایش این قسمت را به اتمام برسانیم.

 

 

 

 

 

icon sizeبا استفاده کرد از rollout  , display  و با بکارگیری گزینهicon size   خواهیم توانست که سایز Icon , assembly  Character را مشخص میکند و سه حالت low   , full  , all  در اختیار ما قرار می دهد.

 

low    : فقط   bon  هایی رو نمایش می دهد که از این قسمت character member تیک آنها فعال باشد.

 

 

 

full  : گزینه هایی را که تیک آنها  غیر فعال می باشد را نمایش خواهد داد.

 

 

 

all  :تمام object  های موجود را حضورتان ارایه خواهد کرد.

 

 

 

با استفاده نمودن از گزینه   insert animation انیمیتی را از طریق merge   انیمیشن وارد کنیم و به آن اختصاص بدهیم.

 

 

 

توسط گزینه save animate می توان انیمیت ایجاد شده را ذخیره سازی کرد.

 

وقتی گزینه reset all animate  فعال می گردد, انیمیت های موجود بر روی اعضای add  شده را در داخل create assembly را حذف خواهد کرد.

 

با بکار گیری از پارامتر add    عضو یی از یک کاراکتر  را به این قسمت اضافه کنیم.

 

 

 

گزینه add list   بر حسب نام این عمل را انجام می دهد و گزینه remove

 

عضو هایلات شده را حذف می کند.

 

 

 

با انتخاب نمودن گزینهcreate assembly   و فعال نمودن پارامتر destroy    قادر هستیم در اصل assembly  را از بین ببریم, و با  disassembly , un group  در قسمت گروه شبیه می باشد.

 

 

 

برای اضافه کردن این پارامترها به منوی انیمیشن می توان از این راه استفاده نمود.

 

 

 

در منوی انیمیشن چنانچه گزنیه Lock را فعال نمایم assembly  , Lock و بر روی انیمیتهای ما اتفاقات تصادفی صورت نمی پذیرد و گزینه unlock , از حالت lock  , شی مربوطه را خارج می نماید.

 

با کمک گرفتن از گزینه save character تنظیمات موجود بر assembly character  و موقعیت گره ها و Node ها را می توانیم ذخیره کنیم, بعلاوه پارمتر های موجود در داخل assembly character   که این فایلها با format  , CHR  بر روی hard  ذخیره خواهند شد.

 

تالیف و کوتاه شده از آموزش های ویدئویی تری دی مکس استاد ارجمند مهدی بندری

امتیاز دهید post
امتیاز دهید post

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

روزها
ساعت‌
دقیقه
ثانیه

آخرین فرصت ثبت نام دوره های یلدایی​