آموزش بخش 10 تری دی مکس

 
 
این متن مرتبط به فیلم شماره  0010 تری دی مکس می باشد
 
 
 
 
 
 
گزینه بعدی Ignore extents  می باشد.
 
از خاصیت Ignore extents برای زمانیکه مثلا: یک نور در داخل محیط موجود می باشد,که مسافت زیادی نسبت به scene  اصلی دارد  و نمی خواهیم که نور ما تحت تاثیر عمل extend  zoomقرار بگیرد.
 
با زدن گزینه extend  ,شی را در داخل نمای مربوطه به صورت منظم داخل کادر قرار     می دهد .
 
ولی چنانچه ما شی را انتخاب نماییم و تیک Ignore extents  را فعال کنیم وقتی از گزینه  extend  zoomاستفاده می نماییم , شی انتخاب شده داخل کادر در دسترس ما قرار        نمی گیرد .
 
در حقیقت با انتخاب یک شی در داخل محیط و فعال نمودن گزینه , Ignore extents  ,در زمانیکه از گزینه extend zoomاستفاده می کنیم ,خاصیت extendروی تمام اشیا اجرا می شود به جز شی که انتخاب نموده ایم.
 
 
 
در صورتی که شی را freeze  کنیم ,دیگر قادر به انتخاب آن نمی باشیم و نمی توانیم تغییراتی روی آن انجام دهیم,چنانچه فرمان unfreeze را فعال کنید ,  شی مورد نظرمان از حالت freeze  خارج می شود و مجددا فعال می گردد.
 
در زمانیکه شی را  freeze  می کنیم ,رنگ شی به رنگ خاکستری تغییر خواهد که ,برای مانع شدن از این اتفاق می توانیم تیک show frozen object  را برداریم و بعد شی مربوطه را مجددا freeze  کنیم ,در چنین زمانی هم شی freeze  می شود و هم به رنگ خاکستری تبدیل نمی شود .
 
نکته: اگر شی مورد نظرمان , freeze  شده باشد و به رنگ خاکستری تغییر رنگ داده باشد؛ قادر نخواهیم بود رنگ یا texture اختصاص داده شده به آن را مشاهد نماییم.
 
 
 
با در دسترسی پیدا کردن به گزینه  never degradeدیگر شی مورد نظرمان تحت تاثیر قابلیت adaptive degradation   قرار نخواهد گرفت.
 
مثلا: برای اینکه ما به 50 fps (frame peers second )  دسترسی پیدا کنیم ,این گزینه تعدادی از اشیا را cull   و صدا می کند برای اینکه تبدیل شوند به bounding box   ,زیرا در واقع در قسمت adaptive degradation     میزان 50  ,frame peers second  را تعیین کرده ایم و زمانی این اتفاق صورت می پذیرد که روی حالت bounding box  باشیم .
 
پس برای اینکه ما را به این مقدار مورد نظرمان, یعنی 50  , frame peers second   برساند این تعداد اشیا را cull می کند برای اینکه تبدیل به bounding box   شود ,در چنین شرایطی ما قادر هستیم دسته ای از اشیا را انتخاب کنیم و گزینه never degrade  را فعال کنیم.
 
بر این اساس , دسته اشیای انتخابی ما دیگر تحت تاثیر قابلیت  adaptive degradation     قرار نخواهند گرفت.
 
 
 
با کمک گرفتن از خاصیت vertex color ما می توانیم vertex  های اشیای موجود در داخل محیط را که به آنها رنگی اختصاص داده ایم در نمای مورد نظرمان مشاهده نماییم که به چهار روش قادر هستیم به  vertex object  ها, رنگی را اختصاص بدهیم:
 
1.     vertex paint modifire  , 2. assign vertex color utilityو همچنین از طریق  polygon ,   editو mesh editازقسمت editable  ها قادر هستیم به این خاصیت دسترسی پیدا کنیم.
 
 
 
با انتخاب نمودن دسته ای از vertex   ها وقتی رنگ مورد نظر را به شی دادیم و مجددا تکرار همین کار برای دو دسته بعدی , به این ترتیب قادر هستیم سه رنگ متفاوت را به شی اختصاص دهیم .
 
 
 
 
 
برای مشاهده و نمایان شدن رنگهای اختصاص داده شده در نما مورد نظرمان ,      می توانیم  از panel  , display  استفاده نماییم.
 
با فعال کردن گزینه vertex color  می توان رنگها را مشاهده کرد.
 
بر این اساس شی  به صورت   self illumination   و به حالت تخت و فاقد سایه برای ما قابل رویت می شود و shade  و سایه در آن موجود نمی باشد. 
 
برای مشاهده شی مربوطه به صورت shaded  و دارا بودن سایه و حجم روی گزینه shaded  کلیک می کنیم و باعث میشود که شی را همراه با shade   در نما مشاهده کنیم.
 
 
 
با در نظر گرفتن گزینه Link display قادر خواهیم بود, سلسله روابط بین اشیا را مشاهد نمود .
 
با ایجاد کردن چند شی در داخل محیط و وقتیکه اشیا را به هم link  می کنیم , با در دست داشتن گزینه Link display  می توانیم ارتباط بین اشیا را مشاهد کنیم.
 
 
 
با انتخاب نمودن اشیایی که ارتباط بین آنها را می خواهیم مشاهده کنیم ,با فعال کردن گزینه  display link  قادر خواهیم بود, ارتباط و link  موجود بین اشیا را مشاهده کنیم .
 
و همچنین میتوانیم خاصیت children  و parent   را نیز مشاهده کرد.
 
با این تفسیر که ضخامت بیشتر link نشان دهنده parent   بودن یک شی و ضخامت کمتر نشان دهنده children  بودن آن می باشد.
 
 
 
با فعال کردن گزینه   link replaces object اشیا موجود در داخل صحنه پنهان می شوند و فقط می توان node  بین آنها را مشاهد کنیم.
 
 
 
همچنین می توانیم نوع نمایش link ها را تغییر داد و ارتباطات را به صورت خط نمایش داد.
 
 
 
به کمک  قابلیت Object display calling این شرایط برای ما محیا می گردد که مدیریتی بهتر در داخل scene های پیچیده از لحاظ اشیا داشته باشیم و از طریق سه روش به این گزینه دستیابی پیدا میکنیم.
 
اولین روش استفاده نمودن از hot key  می باشد که با گرفتن کلیدهای alt   +   o    به این مهم دسترسی پیدا میکنیم.
 
دومین روش استفاده نمودن از منوی view  و فعال کردن گزینه object display calling
 
 
 
و سومین روش انتخاب نمودن  utilities panelمیباشد و با بکارگیری گزینه more     می توانیم به این گزینه دسترسی پیدا کنیم .
 
 
 
و با فعال کردن گزینه enable   این قابلیت برای ما ارائه می گردد.
 
مثلا:
 
با ایجاد نمون چندین box  در امتداد هر سه محور x ,y , z    و وقتی در نمای پرسپکتیو آنها را arc rotate  می کنیم در واقع نما مربوطه ,خاصیت انیمیت را نمایش می دهد.
 
 که این خاصیت انیمیشن به طور یقین یک rat frame  را دارا می باشد.
 
بدین معنی که بر اساس هر ثاینه یک تعداد فریمی را به ما نمایش می دهد.
 
قائدتا object display calling بر اساس rate frame ,در نمای مربوطه کار می کند.
 
با فعال نمودن گزینه enable  ,یکسری از اشیا را به صورت bounding box  در نمای مربوطه نمایش داده می شوند,که می توانیم تعریف کنیم برای نرم افزار که اشیا را به صورت hidden  یا پنهان نمایش بدهد.
 
با چنین عملی که object display calling  انجام می دهد ما به rate frame مورد نظر می رسیم یعنی وقتی عمل arc rotate   را انجام میدهیم, چنانچه   10 ,  عدد rat frame  ما باشد, قادر خواهیم بود که به rate frame  مورد نظر برسیم.
 
 می توانیم عدد و مقدار rat frame  را بیشتر کنیم.
 
چنانچه rate frame  ما عدد 30 را نشان دهد, در این صورت باز تعدادی از اشیا را برای ما کسر می کند تا به آن مقدار rate frame  مورد نظر دسترسی پیدا کند.
 
پس هر چقدر ما تعداد rate frame   را بیشتر ببریم بالا, تعداد بیشتری از اشیا را برای ما Hide  یا تبدیل به bounding box  می کند.
 
به این صورت ما از این قابلیت استفاده میکنیم تا در داخل نمای مربوطه راحتر حرکت کنیم و اتفاقات مربوط به نما را به طور ساده تری انجام دهیم.
 
 
 
اگر گزنیه self adjust framerate فعال باشد و ما یک drop    را داشته باشیم برای صدا کردن اشیا می توانیم این عمل را انجام دهیم.
 
مثلا:
 
می خواهیم به target framerate 28   برسیم,  object display calling  شروع می کند به صدا کردن اشیا از دورترین نقطه نمای مربوطه   , و وقتی این گزینه را فعال می کنیم, اگر احیانا یک drop  را  داشته باشیم و سرعت ما کم باشد و به سرعت مورد نظر rat frame  نرسیم , نرم افزار به صورت خودکار یک rate frame  را مشخص می کند و تعدادی از اشیا را Hide  می کند مثلا در قسمتی که اشیا دارایmesh   بالاتری را داشته باشند.
 
 
 
با در دست داشیتن گزینه affect scene xfefs   , قادر خواهیم بود برای scene  های xrefs  یا اشیایی که از خاصیت xrefs  استفاده کرده اند مثل اشیا موجود در داخل 3d  , از این خاصیت object display calling  استفاده کرد
 
 
 
قسمت بعدی تعداد اشیایی که cull  شده را نمایش می دهد .
 
که چه تعداد object  صدا زده شده اند برای اینکه آنها پنهان شوند.
 
در این صورت اگر مقدار ما در rate frame  کم باشد یا scene  ما سبک باشد یا تیک enable  بر داشته شود و غیر فعال باشد در این قسمت به جای شماره به ما خاصیت استاتیک را نشان می دهد که به این معنا می باشد که صحنه ثابت است.
 
 
 
در پارامتر بعدی می توانیم مشخص کنیم که اشیا به صورت bounding box  باشد یا hide  باشد .
 
 
 
 با زدن گزینه close  هم این گزینه برای ما بسته خواهد شد ولی تاثیر آن همچنان برای ما موجود می باشد.
 
 
 
 
 
پایان
 
 
 
 
 
تالیف و کوتاه شده از آموزش های ویدئویی 3Ds Max استاد ارجمند مهدی بندری
 
 
آموزش پیشرفته تری دی مکس  - تصویرگران پویا اندیش