آموزش تری دی مکس - بخش 8

 

 این متن مرتبط به فیلم شماره  0008  تری دی مکس می باشد

 


 

وقتی یک فایل انیمیتی را در داخل محیط خلق می کنیم , با بکار گیر از روش زیر , مسیر انیمیت برای ما قابل رویت می شود.



زمانیکه مسیر انیمیت مشخص می شود ,کلید هایی نمایان می گردد ,که این کلید ها ,کلیدهای اصلی هستند که در طول مسیر انیمیت ظاهر میشوند و به صورت مربعهای سفید نمایش داده خواهند شد.

با فعال کردن گزینه  show key time , می توانیم شماره کلیدهای موجود در مسیر انیمیت را مشاهد کنیم و تعیین کنیم که به کدام frame  تعلق دارند.

چنانچه که گفته شد خاصیت  show key time  فریم کلید های انیمیشن سازی را نمایش خواهد داد.



بر حسب شرایط قادرخواهیم بود,در دو حالتwire frame   و   shaded به صورت همزمان انتخابی داشته باشیم.



وقتی نما را به حالت wire frame   تبدیل کردیم با در دست داشتن گزینه shaded selected روی هر شی که کلیک کنیم آن را از حالت wire frame   به صورت  shaded  تبدیل خواهد کرد.

 

از قابلیت  show dependencies  برای نمایش دادن اشیایی که در صحنه به هم مرتبط هستند, استفاده می کنیم ,که این ارتباط توسط کمک گرفتن از خاصیتهایی همانند؛ instance  , reference  و  modifier که بین چند شی به اشتراک گذاشته می شوند ,صورت می پذیرد.

وقتی درمنوی modifier نام شی مورد نظر به صورت برجسته و bold   درمنوی  stack در می آید, به این معنی می باشد که اشیا مورد نظرمان از خاصیت instance   تبعیت      می کنند.

نکته : برای دیدن خاصیت dependencies   حتما باید درمنوی modify  قرار داشته باشیم.مثلا:

با ایجاد کردن چند شی که به صورت instance   کپی کرده ایم ,در چنین زمانی اشیا که خلق کرده ایم به هم مرتبط  می باشند,در واقع وقتی یک پارامتر را تغییر می دهیم همه اشیا نیز تغییر می کنند که در این صورت همه اشیا موجود در داخل صحنه به هم وابسته می باشند.

 پس با مراجعه نمودن به این خاصیت می توانیم اشیا مد نظرمان را در صحنه های پیچیده شناسایی کنیم و با بکار گیری از این گزینه رنگ اشیا به رنگ بنفش تغییر خواهند کرد.



چنانچه بر حسب نیاز, احتیاج داشته باشیم که نمای پرسپکتیو را به نمای دوربین تبدیل نماییم گزینه create camera farm view  مورد استفاده قرار می گیرد.

به دلیل اینکه نمای پرسپکتیو خواصی همانند؛ شماره لنزهای مختلف , ,depth of field  سیستم animate  پذیری یا motion blur را دارا نمی باشد, در این شرایط از نمای دوربین استفاده می نماییم, که سه راه برای دستیابی به این گزینه موجود می باشد:

 

1.     با گرفتن کلید ctrl  +   c از روی keyboard  , از همان نمای مورد نظر ,دوربینی را ایجاد خواهد کرد.

2.     با استفاده نمودن از گزینه create camera from view  به این پارامتر می توانیم دسترسی پیدا کنیم.  



3.     با رفتن در منوی view  این گزینه در اختیار ما قرار می گیرد.

 

به طور کلی اشیای موجود در داخل صحنه را به کمک نور پیش فرضی که در بالای نمای پرسپکتیو یا دوربین ما قفل می باشد,میتوانیم مشاهده کنیم , که این نور پیش فرض  ,همیشه همراه و در جهتی که شی ما حرکت می کند,قرار دارد.

هنگامیکه نوری در داخل صحنه ایجاد می کنیم, نور پیش فرض از بین می رود و نور ایجاد شده, نوراصلی صحنه ما خواهد شد.

همچنین این امکان برای ما موجود می باشد که نور بالای سر محیط را انتخاب نموده  و آن را به یک شی نوری تبدیل کنیم و قادر خواهیم بود که تغییرات لازم را بر روی آن اعمال نماییم.



 

در حقیقت اگر دو گزینه   default light  و 2 light  را فعال نکنیم ,پارامتر add default light to scene  برای ما فعال نخواهد شد.



زمانی که گزینه add default light to scene  را فعال کردیم , دو پارامتر نور بالایی(add default light key light) صحنه و نور پایینی(add default light key light) صحنه برای ما نمایان می گردد.    

و با کمک گرفتن از گزینه distance scaling   می توانیم مسافت بین دو تا نور را تبعیین کنیم.

در حقیقت دو نور پیش فرض تبدیل به شی می شوند و قادر هستیم به طور جداگانه تغییراتی روی پارامترهای آنها انجام دهیم و هرچقدر فاصله و مقدار distance scaling  را بیشتر کنیم فاصله ومسافت بین نور ها نیز بیشتر خواهد شد .

 

توسط گزینه active all maps این قابلیت برای ما فعال می گردد که تمام maps  های و material  هایی که به اشیا مورد نظر اختصاص داده شده را مشاهده کنیم با خلق اشیا در داخل محیط و اختصاص دادن متریالی به آنها, چنانچه بخواهیم متریالهای اختصاص داده شده را مشاهده نماییم, حتما باید از پنجره material editor  گزینه show map in view port   را فعال کنیم, درغیر این صورت متریالهای موجود را      نمی توانیم مشاهده نماییم ,که راه ساده تر برای دستیابی به این مهم استفاده کردن از روش زیر می باشد.





با استمداد گرفتن از گزینه dative  all maps ,دیگر متریالها قابل رویت نمی باشند , که برای دسترسی پیدا کردن این گزینه از این روش استفاده می نماییم.



ولی پارامتر dative all maps  برای ما نمایش داده نمی شود مگر اینکه ,نمای مربوطه را update  نماییم.

لذا از گزینه redraw all view می توانیم استفاده نماییم, برای اینکه نمای مورد نظرمان را update  کنیم .



لازم به ذکر است که در نرم افزارهای جدید گزینه active view port   به پارامتر standard display with maps تغییر یافته است , که درواقع همان فرمان با نام گذاری جدید آن می باشد.

 

همچنین در نرم افزار های جدید در منوی help گزینه ای اضافه شده به نام

 diagnose video hard ware



با کمک گرفتن از این گزینه اسکریپتی   برای ما run  می شود که در واقع وظیفه این script  ,دادن اطلاعاتی در مورد حالتهای مختلف کارت گرافیکی در حین نمایش تصویر می باشد.

لذا تغییرات interactive  که درداخل view port  از طریق این accelerate engine     موجود بر روی vga  ایجاد می شود در داخل این کادر به صورت اسکیریپت به کاربر نمایش داده خواهد شد.

همچنین اطلاعات مفید و مختصری که در ارتباط با عملیات مورد نظر دراین کادر برای ما ایجاد خواهد شد, در این کادر نمایش داده میشود.

 

در صورت استفاده کردن از گزینه   expert mode این امکان برای ما ایجاد می شود که تمام پنجره های اضافی که در کنار نماهای ما موجود می باشند همانند؛ title bar , tool bar , command panel, status bar را پنهان کنیم .

و با گرفتن کلید ctrl  +  x       از روی keyboard  به این گزینه دسترسی پیدا خواهیم کرد .

 

همچنین با فعال نمودن گزینه cancel expert mode  از حالت موجود خارج می شویم.



که در این شرایط فقط time slider  و منویtool bar   باقی می ماند و ما می توانیم به راحتی از تمام نماها  استفاده نماییم.

 

 

پایان

 

 

تالیف و کوتاه شده از آموزش های ویدئویی 3Ds Max استاد ارجمند مهدی بندری

 

مرکز آموزش تری دی مکس  - تصویرگران پویا اندیش