آموزش بخش 4 تری دی مکس
این متن مرتبط به فیلم شماره 0004 تری دی مکس می باشد
قسمت اصلی نرم افزار را نماهای آن تشکلیل می دهند و بیشترین تماس و برخورد ما ,با نماهای مستقر در نرم افزار است.
با انتخاب نمودن هر نما قادر خواهیم بود, آنها را به صورت maximize نمایش دهیم تا کل فضای نزم افزار را یک نما اشغال کند.
وقتی شی را در نرم افزار خلق می کنیم ,این شی , دارای مختصاتی در راستای سه محور x , y ,z می باشد و با موقعیت سه بعدی در دسترس ما قرار میگیرد
اصولا دو نوع view port را در اختیار داریم, Axonometric و دیگری 3d perspective
نمای پرسپکتیو نمایی می باشد ,شبیه دید انسان و این نما دارای پرسپکتیو است.
نمای Axonometric خود به دو حالت در دسترس ما قرار می گیرد , یکی نمای isometric و دیگری نمای orthograph
نمای آیزومتریک به نمای user گفته می شود که در این نما ,محورها به صورت parallel می باشند و دو خط هیچ وقت همدیگر را قطع نمی کنند و خط ها به صورت موازی در کنار همدیگر قرار میگیرند.
نمای orthograph نمایی می باشد همانند top , left, right … که به این شکل در اختیار کاربران قرار می گیرند.
دسته ای view port controller وجود دارد در نرم افزار که توسط آنها می توان کنترل و navigate روی نماها داشته باشیم.
view port فعال نمایی میباشد که, یک خط زرد رنگ out line آن ظاهر می گردد و نمای مربوطه را احاطه می کند و با کلیک نمودن در هر نما قادر خواهیم بود که آن را فعال نماییم و خط زرد رنگ نیز؛ انتقال می یابد به نمایی که روی آن کلیکی را انجام داده ایم , نرم افزار این قابلیت را در اختیار ما قرار می دهد که هر کدام از نماهای فعال را به صورت جداگانه ذخیره سازیم .
این عمل از این طریق صورت می پذیرد.
در صورت لذوم , قادر هستیم نمای مربوطه را به خاصیتهای و قسمت های موجود در نرم افزار تبدیل نماییم, به طور مثال:
نمای پرسپکتیو را به نمای دوربین تبدیل کنیم که این عمل با خلق کردن یک دوربین و گرفتن کلید c از روی key board صورت می پذیرد و نمای مورد نظر به نمای دوربین تبدیل می شود.
همچنین با خلق یک light این امکان در اختیار ما قرار می گیرد که نمای پرسپکتیو را به نمای light نیز تبدیل نماییم که این مهم در صورتی اعمال می گردد که نوری را در نمای مربوطه خلق کنیم و بعد با رایت کلیک نمودن بروی آن و انتخاب گزینه set view to selected light قادر خواهیم بود که نمای مد نظرمان را به نمای Light تبدیل کنیم.
برحسب نیاز این قابلیت موجود می باشد که, چیدمان نماها و layout آنها را تغییر دهیم, که در حال حاضر به صورت quad می باشد , با رفتن بروی label view port و کلیک راست نمودن و انتخاب کردن view port configuration و انتخاب نمودن tab , layout می توانیم نوع چیدمان نما ها را نیز تغییر دهیم .
همچنین قادر هستیم نماها را resize نیز کنیم , و با رایت کلیک نمودن بر روی لبه و مرز میان آنها و انتخاب نمودن rest layout , نما به حالت پیش فرض خود باز می گردد.
با کمک گرفتن از shortcut ها و hotkey ها می توانیم بین نماها نیز سوئیچ نماییم.
t: top b: bottom f: front l: left p: perspective u : user c: camera
این عمل را همچنین با رایت کلیک نمودن بر روی view port label و انتخاب گزینه view نیز قادر خواهیم بود , انجام دهیم .
نکته : نمای back , right به شکل بالا با hotkey در دسترس ما قرار نمی گیرند و hot key برای آنها موجود نمی باشد , لذا برای رسیدن به این دو نما می توانیم کلید v را از روی view port بزنیم بعد از منوی ظاهر شده نمای right , back را فعال نماییم.
همانطور که قبلا گفته شده قادر هستیم نمای فعال را ,به نماها یا خاصیتهای موجود در نرم افزار تبدیل کنیم .
یکی از این خواص asset browser می باشد و که می توان نمای مربوطه را به آن تبدیل کرد .
یا این قابلیت در اختیار ما می باشد که view port را به نمای schematic تغییر دهیم.
در اصل view port این قابلیت را دارا میباشند که به هر نوع از پنجره یا کادرهای مورد نیاز ما تبدیل شود.
این امکان برای ما موجود می باشد که نوع نمایش اشیا را در داخل نماها کنترل کنیم و برای view port تعریف نمایم که همه اشیا ها را به صورتbox ساده نمایش دهد. این عمل باعث می شود که, شی مورد نظر حجم کمتری در داخل view port بگیرد و راحتر در داخل نمای مربوطه جابجا شود.
این خاصیت و قابلیت را می توان به صورت شخصی برای اشیاء موجود در صحنه نیز انجام داد و با رایت کلیک نمودن بر روی view port و انتخاب نمودن گزینه properties , و فعال نمود گزینه displays as box شی مربوطه به صورت تنها و فردی به فرم box نمایش داده شود و اشیا دیگر موجود در صحنه به صورت قبل در داخل scene باقی می مانند.
وقتی texture برای اشیا در صحنه مشخص می کنیم , قادر هستیم آنها را در نمای مربوطه مشاهده کنیم.
برای مدیریت بهتر در صحنه می توانیم ,یک تنظیم جداگانه برای نوع نمایش اشیا در هر نما, مشخص نماییم.
بدین ترتیب که مثلا؛ در پرسپکتیو حالت smooth را فعال کنیم و در top روی حالت bounding box و در نمای front حالت wire frame را برای شی نمایش دهد در واقع هر نما می تواند تنظیمات را به صورت شخصی در اختیار داشته باشد.
View port controller ها اساسا برای کنترل بهتر در نماها مورد استفاده قرار می گیرند و برای تمام نماها به صورت یکسان عمل می کنند به جز نمای دوربین و نور که این فرمانها برای آنها تغییر می کنند.
با گرفتن کلید O از روی Key board قادر خواهیم بود که خاصیت adaptive digration را فعال نمایم .
با در دست داشتن گزینه grab view port خواهیم توانست slide از نمای مربوطه تهیه نماییم.
و بر حسب نیاز می توانیم یک نام را در کادر grab view port قرار دهیم و گزینه grab را بزنیم.
گزینه view cub برای مدیریت بهتر و تسلط بیشتر روی محیط , همچنین برای دسترسی آسان تر و راحتر به نماها ,مورد بهربرداری قرار می گیرد که در گوشه هر نما این گزینه موجود می باشد.
چنانچه کرسر موس را بر روی view cub حرکت دهیم این گزینه فعال می گردد و وقتی کرسر موس را از view cub خارج می کنیم و از آن دور می شود , این گزینه به حالت شفاف پدیدار می گردد.
خاصیت view cub در سه نمای پرسپکتیو , آیگزونومتریک , ارتوگراف نیز موجود میباشد.
قابلیت view cub در تمام نماها فعال می باشد و به صورت پیش فرض در دسترس ما قرار میگیرد به جز نمای دوربین و نور و نمایshapes که این قابلیت در آنها فعال نمی باشد.
خاصیت view cub چنانچه مد گرافیکی software را تنظیم کرده باشیم قابل دستیابی برای ما نخواهد بود, بلکه گزینه view cub فقط در مدهای گرافیکی open GL , direct 3d , nitrous در اختیار ما قرار می گیرند.
بر روی view cub دقیقا 26 نقطه حساس موجود می باشد, که با کلیک نمودن بر روی هر نقطه , بر حسب نقطه مورد نظر جهت دید نمای ما تغییر میکند, مثلا ؛ از گوشه ها یا روی لبه ها می توانیم استفاده نماییم تا جهت نمای ما تغییر کند.
هنگامی که جهت view cub روی نماهای orthograph باشد, دقیقا وقتی باface این گزینه روبرو می شویم دو فلش (arrow) برای ما نمایش داده می شود که این دو گزینه با نام roll arrow شناسایی می شوند و با کلیک کردن بروی هر کدام از آنها 90 درجه زاویه دید نمای مربوطه تغییر خواهد کرد.
با کلیک نمودن بر روی گزینه home به فرم اولیه و زاویه دید پیش فرض نرم افزار باز می گردیم.
برای تغییر حالت پیش فرض home می توانیم از روش زیر استفاده نماییم:
چنانچه مایل باشیم می توانیم این حالت پیش فرض را باکلیک راست نمودن بر روی گزینه home و بعد از تغییر زاویه دید نمای مربوطه توسط موس و بعد انتخاب نمودن گزینه set current view as home , زاویه دید home را تغییر دهیم.
به وسیله view cub و با کلیک راست نمودن بر روی گزینه home می توانیم به دو حالت orthograph view port و حالت perspective جابه جا شویم.
در زیر cube یک compass موجود میباشد که توسط آن می توانیم زاویه شمال و غرب و شرق و جنوب محیط را ملاحظه نمایید و بروی این محور ها جابه جایی را انجام دهیم .
در صورت نیاز تغییر زاویه view cube حتما نباید روی قسمتهای مختلف آن کلیک کنیم این تغییر زاویه با drag کردن روی این گزینه نیز صورت می پذیرد و قادر خواهیم بود زاویه دید نما مربوطه را تغییر دهیم.
از طریق hot key ،این قابلیت برای ما فعال می شود که بتوانیم view cub را نمایش دهیم یا آن را پنهان کنیم ,این اتفاق توسط گرفتن کلیدctrl + alt + v اعمال می گردد.
با رایت کلیک کردن بر روی هر قسمتی از view cub یک منو در دسترس ما قرار می گیرد.
در منوی پدیدار شده با انتخاب گزینه home به زاویه دید پیش فرض نرم افزار بر میگردیم.
و بین دو حالت orthograph , percpactive قادر هستیم جابجایی را انجام دهیم .
با فعال نمودن گزینه set current view as home , نمای فعال تبدیل به نمای پیش فرض یا همانhome می شود.
توسط این گزینه set current view as home , قادر خواهیم بود موقعیت view cube به نسبت نمای فعلی به حالت عمود تبدیل کنیم, در واقع cub را نسبت به view port روبرو هم تراز می کنیم , یعنی گزینه front روی cube موازی و پارالل با view port پرسپکتیو ما میشود.
با استفاده نمودن از گزینه rest front مجددا front به حالت اولیه خود باز می گردد.
با فعال نمودن گزینه configuration کادر view port configuration برای ما نمایان می گردد.
این فایل ادامه دارد…
تالیف و کوتاه شده از آموزش های ویدئویی 3Ds Max استاد ارجمند مهدی بندری
آموزش طراحی تری دی مکس – تصویرگران پویا اندیش
4.9/5 - (10 امتیاز)
مطالعه بیشتر
آموزش بخش اول تری دی مکس
آموزش بخش 29 تری دی مکس
چگونه و به چه طریق 3ds max را یاد بگیریم ؟
اسکچ آپ یا تری دی مکس
آموزش بخش 16 تری دی مکس
آموزش بخش 28 تری دی مکس
آموزش بخش 43 3Ds Max
آموزش بخش 3 تری دی مکس
آموزش بخش 18 تری دی مکس
آموزش بخش 13 تری دی مکس
آموزش بخش 23 تری دی مکس
آموزش رایگان 3d max
آموزش بخش 6 تری دی مکس
اهمیت طراحی لنداسکیپ
اسکیس (Sketch) چیست؟
آموزش بخش 17 تری دی مکس
آموزش بخش 9 تری دی مکس
آموزش بخش 21 تری دی مکس
آموزش بخش 31 تری دی مکس
آموزش بخش 25 تری دی مکس
آموزش بخش 24 تری دی مکس
آموزش بخش 41 3Ds Max
آموزش بخش 42 3Ds Max
آموزش بخش 45 3Ds Max
4.9/5 - (10 امتیاز)